数年之前本已退隐山林的铃木裕突然宣布复出以进行续作《莎木3》的制作工作(据说是因为听说粉丝们都那么期待续作才决定复出),《莎木3》在kickstar筹得了数百万美金,个人觉得这点钱想做出《莎木3》是不可能的至于背后的赞助投入多少就不清楚了。不过肯定的是《莎木3》为铃木裕的粉丝注入了一针强心剂,终于在19年《莎木3》出世但却出了众筹风波导致游戏的口碑受到一定影响,在深银投靠EPIC的一年后,这款游戏终于登陆了steam,我个人对《莎木3》一直都很感兴趣但在EPIC上一直犹犹豫豫,上架steam后本作的价格相当便宜和EPIC基本持平打消了我最后一层顾虑,终于我也能亲自体验白鹿村的养老生活。

《莎木》系列的前世今生
《莎木》系列的复活能引起如此大的反向显然预示这个系列的不凡,实际大部分玩家对这个系列基本没什么了解,包括我自己也不怎么了解,因为《莎木》是相当古老的游戏它也不像当初任系游戏那样呼风唤雨,只是因为游戏的特殊使得它有不小的粉丝群体。《莎木3》宣布复活后多了一大批的介绍视频,我通过这些人的介绍也了解了《莎木》系列的过往,我个人游戏库中其实有《莎木1&2》不过一直没来得及亲自体验这款20多年前的神作,所以这里就不多说如果有时间我自己还会亲自玩一遍《莎木1&2》

《莎木》系列诞生于SEGA和索尼的家用机争霸年代(在寺庙里有一个DC主机彩蛋),当时的世嘉推出了DC主机《莎木》就是被寄予厚望的亲儿子。据说《莎木》的开发耗费数十亿日元可谓是真正意义上的大制作,不过可惜的是这个被世嘉寄予厚望的游戏最终销量惨淡,一方面是因为这款游戏的思维太超前了,铃木裕在20年前就悟出了开放世界玩法,并且把细节精确到每一个人和每一栋建筑,可谓是生不逢时。另一方面是因为这款游戏它确实不好玩,过于淡薄的主线下庞大的世界探索同样显得没有意义。《莎木》成为了开放世界的先驱之一,代价是这个系列的沉眠和粉丝们十多年的等待。不过我可以负责任的说,假如你是《莎木》系列的忠实粉丝那么《莎木3》一定能满足你的期望。
缓缓推进的复仇故事
《莎木3》主界面的一个小设计我非常喜欢——前情提要,因为《莎木》是系列剧情,《莎木3》是延续《莎木1》和《莎木2》的游戏剧情连主角都没有更换,假如没有前情提要玩家会不理解《莎木3》的开局剧情和后续的剧情发展。令人称赞的是这个前情提要总结的相当精辟,还把1和2的剧情分开进行总结。有了前情提要玩家不难理解本作后续的剧情发展,《莎木3》依然是芭月凉的复仇之旅,二十年前《莎木》是一个老派的复仇故事,二十年后《莎木3》的风格依旧没变。

现在来看《莎木3》的剧情绝对称不上是优秀,唯一的优势可能是现代很少有游戏公司会做这么一个大型的系列复仇剧。《莎木》系列的剧情其实称不上饱满,前情提要中你会发现浓缩后的剧情简介也就五分钟左右。《莎木3》的剧情非常简单,它中间没有任何的阴谋权术斗争,只是一个少年的复仇之旅。并且在流程方面同质化严重,在白鹿村男主是四处打探消息然后被强敌打败最后刻苦练功取胜,在鸟舞男主依旧重复这一套机械性流程,二十年前这套剧情流程可能赢得玩家的芳心,可到了现在随着叙事手法的不断进步玩家的口味也变得刁钻起来,起码我个人欣赏不了这种复古的剧情套娃艺术。

但《莎木》系列能收获那么多粉丝说明它有过人之处,而铃木裕二十年后在有限的资金下依旧将过人之处完美复现,《莎木》系列有一点令我无比佩服,就是前面提到过的《莎木》的细节覆盖到了每一个人和每一栋建筑,现代开放世界游戏大都会在地图上放上一堆假人,一般你不能和他们对话跟互动只是假装这个世界的人很多。
《莎木》则赋予地图上每个人灵魂,所有村民都有不同的身份和不同的对话,你对话多次出现的对话还不一样。看似平平无奇的摊主原来是一个曾经上进的武僧,长得跟春丽一样的妹子原来是一个拳法家还对我们的主角心生好感。乃至路边的一个大妈都有精妙设计,更令我佩服的是随着时间变化村庄里的人对主角的态度也会发生变化,这让我想起了《博德之门》,到了更大的鸟舞地图后这种精细的操作就少了很多但还是非常亮眼。所以《莎木3》确实是铃木裕阴魂不散的产物,他的执念跨越20年赋予《莎木3》无与伦比的细节,把现在的3A游戏拿出来和《莎木3》比一下细节处理我也想不到太多对手,可能只有《荒野大镖客2》在细节制作方面才能力压《莎木3》,然而前作的开发成本估计能做100个《莎木3》。

鲜活的人物形象玩家的旅行变得非常的温馨,在家里会有一个美少女每天早上都跟你问好和等你回家。尽管不是每个人的形象都能像莎花一样优秀但都有各自的特点,剧情方面比较单调的点是玩家的行为无法影响游戏中的进程,某些boss战玩家必须失败哪怕打赢也会进入主角的失败剧情,说实话现在很少有游戏会设计一个必败的boss战,20年前的游戏倒是喜欢搞这一套,总之《莎木3》的剧情算是上乘主线略显平庸但没什么致命缺点,细节的打磨还特别用心,相信粉丝们应该会满意本作的剧情(其实满意与否粉丝都会买账)。

喧宾夺主的趣味小游戏 过于单调的主线推进
《莎木3》的亮点在于玩家和这个世界的互动相当丰富,制作组在开放世界中放了许多小游戏供玩家娱乐,一方面小游戏有效提高了游戏性,另一方面这样能给玩家一种真实感,《莎木》系列的本心应该就是还原现实世界,为此才会有那么多的细节处理。目前光是我玩到的小游戏就有弹球、开叉车、打擂台、风花鸟月、青蛙赛跑、投篮等等,在鸟舞和熊猫市场玩家还能看到很多街机厅,在今天游戏中玩游戏已经不是什么新鲜的设定,我记得《看门狗》中还能玩一个火焰魔王的小游戏。不一样的是20年后《莎木3》还是选择将小游戏作为游戏内容的半壁江山。

平心而论《莎木3》的小游戏都非常好玩,可小游戏显然不能成为一款游戏的全部,《莎木》系列毕竟还是一款剧情RPG而不是赌博模拟器和模拟人生,因为游戏有一条唯一的剧情主线玩家在完成主线后会迎来游戏的终结,不能无限制的在花花世界中游荡。前作的条件更为严苛主线的任务推进有时间限制,《莎木3》倒是没有时间限制你只要不推进主线就可以一直去开叉车和赌博,比前作要悠闲不少。

个人以为《莎木3》或者说《莎木》系列的最大问题就是,主线的推进太过无趣。《莎木3》的主线几乎没有任何操作性,《刺客信条》推进剧情起码要时不时追踪两个人、去暗杀目标、培养亲信、练级等等,黑旗以后玩家还能开船,《刺客信条》主线流程设计的相当丰富每过一段时间就有一个新的系统出现来给玩家持续的刺激,然后中期不停的用支线任务来使玩家持续不断的游玩,每代还会做一些小调整,虽然《刺客信条》近几代支线都被人诟病换皮但换皮也比《莎木3》的任务有趣。

《莎木3》的剧情推进体系有点想法,芭月凉在通过和不同的路人谈话搜集信息去推进剧情,根据玩家谈话顺序的不同可能消耗的时间不等。以铁山靠任务为例熊猫市场附近的人会告诉你去红梅商店和白酒摊去买酒,实际上这两个地点都没有所需的50年陈酿,只有在花桥附近的陶陶商店才能买到50年白酒,但正常流程下玩家不知道能在哪里买到白酒就只能不断打探消息试错,相应的如果你二周目就可以直接奔向正确地点不用浪费时间,根据谈话人物的不同玩家的任务流程可能出现一些波折,不过最后还是殊途同归。
我所不满的是主线的推进只能依靠对话驱动,现代哪怕是以文字为主的游戏也断然不会通过四处谈话来推进剧情,因为这么推进剧情会让流程变得特别缓慢有拖游戏时长的嫌疑,特别是《莎木》这种开放世界搜集信息难度要比线性游戏高上许多,导致你感觉《莎木3》明明没多少剧情通关需要的时间却特别长。节奏慢点倒是没问题,最致命的是《莎木3》的剧情推进只有对话搜集信息,它的信息搜集阶段又不像CRPG那样能通过选项让角色的性格具备可塑性,信息搜集够了玩家就去跟BOSS打一架还必须要输一次。游戏的剧情推进太过依赖随机对话,中间还没有搭配各种解谜和趣味游戏。

游戏其实有场景调查环节,可它的场景调查就真的只是调查而已没有推理要素,制作组还加了无数干扰项来干扰玩家的调查,一按CTRL你能看见场景里有密密麻麻的红圈和抽屉,实际有用的红圈不超过5个,这让我对《莎木3》的剧情推进完全没有好感回忆起来只有痛苦,我无数次想把这款游戏从我的硬盘删了,进入鸟舞后调查几乎消失玩家的游戏体验好了不少,但依然没有任何新的剧情推进方式,我觉得如果有《莎木4》一定要加入更多新鲜元素来让游戏变得有趣一点,现在《莎木3》推进主线还不如天天在街机厅打游戏快乐。
满而无用的地图设计 微妙的游戏数值
前面说过《莎木3》的地图细节堆砌的很好,但从功利游戏的角度来说它的地图设计又很差劲,尽管鸟舞街头的每个摊贩都可以进行购物,购买的很多东西对玩家没有实质性的增强,鸟舞可能有50个商店NPC,所有NPC加起来可能有一百多个,实际有用的NPC店铺不超过10个,我觉得鸟舞的地图显得十分冗余,除了万金堂和蔷薇花园外几乎没什么有用的建筑物,玩家除了打打街机和聊聊天外没什么好做的,强迫进入老年生活。

游戏的数值设计踩在平衡线上再过一点就有点肝,《莎木3》的金钱会对玩家的流程产生一定影响,因为流程中有7000块需要用来购买武技书,7000块如果纯砍柴要砍120次左右,其实也耗费不了多长时间攒出15000块基本就够一周目使用,通过SL赌博的方式可以在一小时之内赚够所有经费,游戏的练功速度同样很快,所以玩下来体验不错不像老式RPG那样要在一个地方刷上一个小时在去下一个地图,不过金钱确实对玩家的进度产生了阻碍,如果纯靠采草药等正常方式来赚钱非常无趣且耗费时间,直到发现赌博的秘诀后才打开了新世界的大门。

超量的QTE互动 僵硬的游戏打斗
《莎木3》最令我印象深刻的还是巨量的QTE插入,当然它带来的是负面印象。《莎木3》的QTE难度本身就很高标记几乎都是一闪而过,加上《莎木3》没有做移植细节,QTE在屏幕上显示的是ABXY的手柄按键而不是键盘的UJKL四键,导致QTE的难度成倍提高,好在《莎木3》QTE失败后不会让你再打一次boss而是从三次QTE之前从来。一般QTE是不得以而为之的下策,游戏中你常常看到制作组会用QTE来取代跳跃等基础动作来防止大量BUG的产生。《莎木3》则是太喜好QTE以至于许多战斗都使用QTE展开,主角最终决战大战蓝帝手下本来以为有一场恶战结果就是QTE互动,还有许多追逐战全用QTE呈现,然而最终的效果并不好纯属浪费玩家时间,相比QTE现在有更好的方式来增加玩家和游戏的互动,可铃木裕没有选择改进游戏而是延续前代的游戏玩法。

游戏的战斗系统有一定基础,毕竟在《莎木》之前铃木裕就做过《VR战士》这种3D格斗游戏,游戏有相当多的连段但并不扎实,碍于操作的上限玩家很难打出华丽的操作,这款游戏的最终手段就是无限连,本作出手就是十割还可以设置快速出招,只要数值到位无脑放技能就能消灭对手(普通难度下),相比《死或生》本作的格斗系统跟婴儿一样,僵硬这点你看看视频就知道是什么意思,实际操作起来只会更加难受,《莎木3》终究是没能在游戏性上带给粉丝惊喜。

超越期待的游戏画面 优美的游戏配乐
万万没想到的是《莎木3》的游戏画面居然还意外的不错,在得知铃木裕资金不充裕的情况下,我已经做好了和玩河洛游戏一样的心理准备(建模稀烂),本作的角色建模非常一般因为面部肯定没有动捕,但布景上却格外考究。白鹿村缓缓飘落的花瓣和鸟舞的万家灯火都十分动人,在每晚的七点和九点时游戏还会来一个当前地区的鸟瞰远景,《莎木》的场景取材于中国桂林还原程度如何我无法评判毕竟我连桂林都没去过,个人感觉《莎木3》的布景要比很多国产游戏更具中国风。游戏的配乐还相当合时宜,中国乐器演奏的音乐让人相当舒服,几个主角都是英日全台词配音,我真不相信几百万美金能做到这种程度。

总结
时隔20多年铃木裕终于带着《莎木3》重出江湖,在结束EPIC的独占后steam玩家也能以一个特别优惠的价格玩到这款游戏。和满怀期待的粉丝不同媒体可是泼了一喷冷水,该作的MC分数只有67分。67分确实实至名归,因为本作的诸多设计都显得不合时宜,过量的QTE、僵硬的动作、无趣的主线推进等等,但铃木裕还是保留了这个系列无与伦比的细节构造,还是给了自己的粉丝一个交代,哪怕你不是粉丝也可以体验一下这款活在上个世纪的游戏,有时候让自己的节奏慢下来会有意外收获。